Как рисовать в разных стилях. Стили рисования, или Как смотрят на мир художники

Дети являются основной аудиторией просмотра различного рода мультфильмов. Хороший карикатурист это тот, кто может извлечь основные черты объекта или человека, упростить их для привлечения внимания ребенка. Такие мастера, как Уолт Дисней, Ханна и Барбера, Чак Джонс, Джим Хенсон, Уолтер Ланц и многие другие, изучая детское мнение и восприятие, добились очарования всего мира своими магическими и вечными персонажами. В данном уроке мы будем рассматривать, как легко и правильно рисовать мультипликационных героев, от которых и дети и взрослые будут в восторге.

Окончательный вариант будет выглядеть так:

Детали урока:

  • Сложность: Средняя
  • Предполагаемое время выполнения: 2 часа

Понимание человеческого восприятия

Человек — это существо, которое имеет очень интересную особенность — мы можем преобразовывать детали, которые образуют очень сложную структуру или объект, в довольно простой вид.

Можете ли вы сказать, что два изображения ниже представляют собой один и тот же объект?

Может показаться странным то, что вы можете посмотреть на изображение и сказать, что это автомобиль.

Что происходит с большинством людей, кроме художников, которые не могут достать из памяти все детали автомобиля, вид собаки или черты лица ребенка? Они начинают ассоциировать очень простые и примитивные формы с конкретными особенностями каждого объекта. Так, например, сколько детей пришли со школы с подобным листком бумаги в руке и сказали «Это мама и папа!»?

Вы же не хотите так рисовать, неправда ли? Если не хотите, давайте возьмем в руки карандаш и начнем рисовать!

1. Создание первого персонажа

Основной формой мультяшной формы будет круг. Круг — это все, что нужно. С круга вы можете определить основные пропорции головы персонажа.

Проведите вертикальную и горизонтальную линии, которые пересекаются в центре круга, как на картинке ниже:

Шаг 1

Рисуем глаза овальной формы с небольшим наклоном по сторонам. Необходимо оставить зазор между глазами примерно такого же размера, как глаз.

Шаг 2

В верхней части овалов глаз слегка обозначим ресницы персонажа. Рисуем выше ресниц брови, которые передают своего рода удивление. Рисуйте такую форму бровей, которая получается, в дальнейшем вы приспособитесь к своему собственному стилю.

Нарисуйте зрачки так, чтобы они были сведены к центру (это очень эффективная тактика, которая используется карикатуристами с целью сделать персонажи симпатичнее).

Совет: чтобы дать больше жизни глазам можете нарисовать маленькую линию под ними для имитации морщин. Это еще одна очень интересная тактика, которая придает особый колорит мимике персонажа.

Шаг 3

Теперь самый интересный момент урока. Именно на этом этапе мы будет определять каким будет наш персонаж: худой, толстый, молодой, старый. Персонаж у нас будет молодым.

Рисуем челюсть:

Шаг 4

Нос будет с фронта. Чтобы не использовать много деталей, нарисуем его в общих чертах. Довольно часто подробно прорисовывают нос с одной стороны лица из-за того, что свет падает только с одной стороны.

Шаг 5

Наш персонаж — ребенок. Делаем рот — что-то простое и с выражением невинности.

Обратите внимание, что в мультяшном стиле дети, независимо от пола, имеют довольно простую форму рта без губ.

Шаг 6

Форма ушей достаточно простая.

Шаг 7

Дорисовываем стрижку мальчику.

Я не знаю, как нарисовать волосы. Помогите!

Для того, чтобы нарисовать идеальные волосы не нужно быть дизайнером или стилистом. Нет правильного способа рисовать волосы, поэтому вам следует пробовать до тех пор, пока не получатся подходящие именно для данного случая. Просто помните, что волосы своей формой могут передать определенные личностные качества персонажа. Как ни странно, волосы могут выразить возраст, бунт, консерватизм. Невероятно, да? А какая у вас прическа?

Точный и быстрый способ рисования волос для мультиков заключается в поиске соответствующего фото в Интернете! После того, как вы нашли идеальный стиль, поместите изображение в качестве примера рядом с планшетом или листом бумаги и начните разрабатывать его упрощенный вариант.

Первый персонаж завершен успешно! Поздравляем!

Теперь давайте поработаем над иным персонажем, используя тот же шаблон, что и для мальчика.

2. Создание старшего персонажа

Шаг 1

Начнем с глаз. На этот раз будем рисовать быстрее, добавляя морщины, брови и зрачки глаз. Обратите внимание, что мы не сильно изменили, однако просто немного расширили брови. Пожилые люди имеют более толстые брови, которые занимают больше места на лбу. Ресницы рисуем таким же образом, как и в предыдущем варианте.

Шаг 2

Подбородок будет немного увеличен, чем у предыдущего персонажа.

Шаг 3

Создаем нос. Форма совершенно другая. Обратите, пожалуйста, внимание на то, что ноздри расположены очень близко к нижней части глаз. Идея состоит в том, чтобы получить хороший результат, немного преувеличивая части тела.

Шаг 4

Вместо рта нарисуем большие усы.

Шаг 5

Добавляем такие же уши, как и мальчику. Однако волосы будут другой формы — добавим немного по бокам, а сверху оставим залысину.

Наш персонаж похож на сумасшедшего ученого.

3. Создание женского персонажа

Создаем сестру для мальчика:

Как получилось так быстро? Очень просто... У женщин более тонкое строение лица. Учтите некоторые особенности:

  • тонкие брови;
  • более крупные и выразительные ресницы;
  • тоньше подбородок;
  • маленький нос с меньшим количеством деталей;
  • длинные волосы.

Вот и все! Как только вы начнете чувствовать себя более увереннее, можете нарисовать еще несколько персонажей с различными деталями.

4. Мимика

Давайте нарисуем девочку после получения известия, что школьные каникулы подошли к концу.

Теперь давайте вернемся к мальчику и спросим его мнение по этому поводу:

Такое чувство, что он что-то задумал!

Обратите внимание на изменения в лице мальчика:

  • одна бровь ниже другой;
  • глаза полузакрытые;
  • добавлена улыбка (одна сторона выше другой, в соответствии с бровями);
  • зрачки переместились под ресницы.

И все! Все проще простого!

5. Рисуем в профиль

Нарисуем два круга.

Будем создавать мальчика и девочку в профиль:

Ухо осталось в центре круга.

Обратите внимание на эти детали при составлении мужских и женских персонажей:

  • у мальчика брови толще;
  • подбородок девочки немного выдвигается вперед;
  • нос девочки тоньше и острее;
  • у мальчика нет ресниц, когда у девочки они большие и густые.

6. Игра с углами

Глаза, нос, рот, уши — все эти детали заставляют лицо менять свою форму, если смотреть на них с разных ракурсов. За этим очень часто можно понаблюдать у героев мультфильмов.

Обратите внимание, как реальные глаза упрощаются при преобразовании в мультфильм.

Реальная форма носа состоит из нескольких хрящей. Его форма радикально упрощена в мультфильме.

Понимание того, как ведет себя рот под разными углами имеет важное значение. Удалите лишние детали и попытайтесь сохранить только основную форму губ. Уши также значительно упрощены.

Теперь мы будем воплощать в жизнь все, что мы узнали. Ниже находятся круги со стрелками, которые показывают направление взгляда. Можем практиковать свои навыки рисования в различных положениях:

Отметим глаза для каждого из кругов:

Теперь добавим различной формы челюсти:

Вы можете самостоятельно доделать рисунки, исходя из тех знаний, которые были вам предоставлены в этом уроке. Помните:

  • лицо необходимо упросить и придать округлых форм;
  • преувеличивайте некоторые части лица и его выражение.

Как только вам удалось наметить направление глаз и выбрать соответствующие подбородки, попробуйте использовать ваш творческий потенциал и закончить рисунок. Если вы будете рисовать по крайней мере по 10 минут в день по правилам, которые представлены здесь, то вы сможете рисовать мультипликационные лица так же просто, как дышите.

Подведем итоги по рисованию персонажей:

  1. Рисуем круг для черепа;
  2. Устанавливаем направление, в котором персонаж будет смотреть;
  3. Делаем контур глаз овальной формы;
  4. Рисуем зрачки глаз, которые смотрят на нос, если вы хотите создать милый персонаж. Не забывайте ресницы;
  5. Выбираем правильные брови в зависимости от возраста и пола;
  6. Создаем соответствующие челюсти;
  7. Добавляем простые уши без лишних деталей;
  8. Ищем необходимую прическу в Google и используем ее в своем эскизе;
  9. Празднуем!

Вот, что получилось:

Пример того, как использовать тот же шаблон для создания различных эмоций. Заметьте, что только ресницы и брови были изменены. Ничего больше!

7. Исследование национальностей

Мы приближаемся к концу урока. Хотелось бы призвать вас продолжать экспериментировать с мимикой и, по возможности, больше исследовать лицо. Узнайте, как глаза и рот ведут себя в различных ситуациях. Взгляните на разные национальности и изучите их ключевые особенности.

Например, афроамериканцы имеют слегка сплюснутый нос и более округлые скулы.

Всякий раз, когда есть возможность, попробуйте нарисовать ваших персонажей более реалистично. Наблюдайте за поведением людей в реальной жизни. Посмотрите на фотографии, изучите стиль вашего любимого художника или ищите вдохновение в Интернете. К огда мы обращаемся к реальной жизни, мы можем извлечь качественную информацию для наших эскизов. Но помните: наблюдения реального мира не означает его копирование! Вы хотите, чтобы ваш персонаж был уникальным, а не копией реального, не так ли?

Отличная работа!

Теперь вы знаете основные методы, которые используются лучшими мультипликаторами по всему миру. Удачи!

Надеемся, вам понравился урок.

Исследуйте другие методы рисования головы мультипликационных персонажей.

Пределом может быть только небо!

Перевод — Дежурка.

Удовольствие от создания мультипликационного персонажа неизмеримо. Создание и разработка персонажа связаны не только с рисованием его фигуры: каждый персонаж имеет свою форму, личные черты и особенности. Отлично, если вы уже знакомы с основами пропорций головы и изображением эмоций. Но эти знания бесполезны, если вы не знаете как нарисовать туловище персонажа. Художник должен принимать во внимание все эти детали, что бы создать характер, который будет выглядеть правдоподобным в глазах аудитории.

В мультипликации есть несколько различных стилей для персонажей, таких как «болван» и «хулиган». Хотите узнать о них больше? Это то, чему я вас научу в этом уроке.

1. Как Начать

Кстати, шаги, которые мы сегодня проделаем - очень просты. Сперва, нарисуйте основную форму фигуры и затем добавляйте особенности и другие части тела. Это процедура, которой стоит следовать в независимости от того, кого вы рисуете, человека или животное или даже предмет, который вы решили оживить (например, сделать улыбающуюся чашку).

Каждый рисунок, который вы сделаете, будет зависеть от вашей работы на этапе эскиза. На этом этапе, следует улучшать ваш набросок пока конечный результат вас не удовлетворит.

Если вы определились с пропорциями, следующим шагом является разработка экспрессии в движениях тела, руках и ногах. Только одно положение рук может рассказать целую историю.


Руки - это обширный и сложный предмет (даже в мультипликации) которые заслуживают отдельного урока.

Короче говоря, нет никаких секретов в процессе создания персонажей. 95% художников создают персонажей, и делают они это, проходя определенные этапы, потому, что это значительно облегчает процесс!

2. Пропорции

Пропорции, один из важнейших факторов, который нужно принимать во внимание при создании персонажей. Художник должен помнить относительные пропорции частей тела, потому что на основе этого мы определяем структурные особенности наших персонажей. К примеру, у задиры характер воинственный, поэтому он будет обладать маленькой головой, но грудь его будет весьма внушительной! Его руки и ноги - сильные и хорошо очерчены, так же как и его большие скулы. В отличие от этого, скромный характер имеет в основе пропорции ребенка, с большей, по сравнению с телом, головой. И все это в круглых формах! Другие части, такие как лоб и большие глаза отвечают за определение хрупкости личности. И так далее...

Анимационные студии, по большей части используют округлые формы, чтобы оценить рост персонажа. Например: Голова ребенка, обычно больше размеров других частей. Но взрослый персонаж имеет другие пропорции, которые зависят от пола и физической формы героя.




Психоделическая мультяшка? Похоже на то.

При разработке (или анимация) тела персонажа, рекомендуется делать наброски на отдельных листах бумаги. Это дает возможность, иметь перед глазами образец его пропорций при зарисовке других поз, действий.



Пример поворота

Очень важно рисовать персонажа в различных позах, ситуациях и в разной одежде, до тех пор пока вы не найдете для него идеальных пропорций.

Примеры рисунков щенка.

3. Тело - это груша!

Обычной практикой среди дизайнеров является использование грушевидной формы - или аналогичных объектов - для построения формы тела, из-за распространенных ассоциаций. На самом деле, это общепринятая техника в мультипликационных студиях, так как несколько разных художников могут работать с одним персонажем, и при этом они должны выдерживать правильные пропорции.



Пример выше показывает эффективность такой техники. Используя один шаблон, вы можете нарисовать несколько различных персонажей! Причина по которой используется рисование на основе шаблона, возникновение у человека мгновенной ассоциации. Особенно, в случае детей, когда все должно быть упрощенно для облегчения понимания. Рисование тела в форме груши, позволяет поддерживать динамичный вид и делает нашего героя интереснее!


4. Добавление Скелета

Теперь, когда мы знаем как задать форму, мы должны задать структуру скелета. Если вы рисуете какого-либо персонажа в мультяшном стиле, вам необходимо понимать основные различия в строении мышц и скелета, для разных категорий, таких как кошки, птицы и люди. Это знание является важным и ведущим для определения положения суставов героя, таких как локти и колени.



Обратите внимание на основные элементы: скругленные формы - грушевидное тело - положение суставов.

Когда дело доходит до мультипликации, важно помнить, что мы должны рассказывать историю в каждой, создаваемой нами сцене. Это не имеет такого значения, если мы говорим о фотографиях или реалистичном изображении. По той причине, что люди удивительным образом могут скрывать свои настоящие мотивы.

В мультипликации все иначе. Физическое состояние и поза, вашего персонажа должны хорошо "читаться" без какого-либо диалога или окружающей обстановки. Именно по этой причине, это такой увлекательный и очаровательный художественный стиль!




Научитесь рассказывать историю в ваших набросках и вы станете успешным мультипликатором.

Подводя итоги:

  • Оценивайте пропорцию вашего героя, используя круглые формы;
  • Обобщайте тело используя известное правило груши;
  • Отслеживайте направляющие линии которые показывают основное положение суствов;
  • Заканчивайте построение вашего персонажа, добавляя окончательные элементы, к основной структуре, которую вы построили.

5. Поворот Груши

Работает ли "правило груши" для всех персонажей, которых мы будем создавать? Не всегда. Если мы перевернем эту форму, мы дадим чувство силы и мощи нашему герою! Посмотрите на примеры ниже:




Хрупкий человечек: тело грушей. Сильный человек: тело - перевернутая груша. Легко, не так ли?

Найдете отличия в "грушах" на этом рисунке?

Другая интересная аналогия, на которой могут быть основаны персонажи - предметы, напоминающие определенные физические формы, как на примере ниже:



В принципе, мы используем тоже правило груши. Просто мы используем разные формы, опираясь на ту же технику. Вы, как художник можете использовать тот метод, который лучше всего подходит для вас!

6. Персонаж Болван

"Персонаж-болван" - это такой персонаж, который ходит на двух ногах (даже животные) и выглядит глупо, неуклюже и, как правило, ленив.

Этого персонажа часто изображают как труса. Они обычно стараются быть подальше от неприятностей, чем все остальные. Он также может быть представлен, как ботаник или расстроенный парень.


Есть шаблон, которому можно следовать при создании персонажа такого типа, но он не является определяющим правилом, и может меняться в зависимости от характера героя.

  • Головы тоньше;
  • Большие носы (или морды, если животное);
  • Большие зубы;
  • Узкие плечи;
  • Практически нет подбородка;
  • Правило груши (никогда не перевернута, всегда вверх!).

В принципе, это основные элементы, которые нужны для создания болвана. Поиграйте с ним пока вы не отточите технику на столько, что бы применить ее к любому характеру.



Что? Лев на двух ногах? Подождите... это лев-болван?

Не все животные, которые ходят как люди - "болваны". Многие из них имеют саркастический или иронический тон. В качестве примера таких персонажей, можно вспомнить Вуди Вудпекера и Багз Банни.

7. Применим Наши Знания: Создание Героического Персонажа

Теперь мы вместе нарисуем персонажа основываясь на том чему мы научились. Приступим!

Шаг 1

Я начну рисовать в виде очень приблизительного наброска. Не нужно бояться делать наброски, до тех пор пока вы не найдете идеальных пропорций. Это как игра!

Мы начали с рисования головы и тела, используя круглые формы:


Заметьте, что мы определили пропорции нашего персонажа без особых усилий.



Заметьте, что мы здесь использовали правило перевернутой груши, т.к. наш герой сильный!

Шаг 2

Теперь добавим линии показывающие положение суставов скелета. Заметьте, что мы придаем нашему герою распространенную позу, когда вес тела переносится на одну ногу.


Очень важно отметить область таза в форме чаше, потому что, так будет легче увидеть движение. Это движение в бедрах добавит динамику в позу.

Шаг 3

Отлично! Теперь добавим черты лица и мускулы для нашего героя.



Текут слюнки... А это только эскиз!

Для построения мышц, вам необходимо иметь базовые знания анатомии. В противном случае, вам будет сложно правильно добавить объем в тех местах, где это необходимо.

Шаг 4

После того, как общая структура определена, мы можем добавить одежду.


Отлично! Наш герой закончен! Добавив костюм, несколько отличных аксессуаров, мы добились прекрасного результата. Можно рассказать историю этой картинкой?

Отличная Работа, Вы Справились!

Ну что же, вот и все! Мы разобрали процесс рисования тела персонажа в мультяшном стиле. Более того, мы научились использовать круглые и овальные формы, что бы сформировать тело персонажа. Мы также узнали, различия, которые формируют героический/сильный/хулиганистый и беспомощный/хрупкий тип, и как применять технику груши для достижения этих результатов. И наконец, мы открыли для себя как применять технику "болвана", к людям и животным. И в завершение, мы создали героического персонажа с нуля!


Вы уже убедились, что можете нарисовать мультяшного героя с головы до пят? С нетерпением жду с ним встречу! Делитесь своими рисунками ниже, и если у вас остались какие-то вопросы, буду рад ответить на них в комментариях.


Перед вами несколько поэтапных линейных построений героев манги для упражнений в рисовании и раскраске. Обратите внимание на причёски — причёски героев являются своеобразной торговой маркой манги — зачастую герои узнаются только по причёскам:

1. 2.

3. 4.

Sasami Kawaii

1. 2. 3. 4.

5. 6. 7.

1. 2. 3. 4.

5. 6.

7. 8.

Son Goku

1. 2. 3. 4.

5. 6.

7. 8.

3. 4.5.

6. 7. 8. 9.

Ash Ketchum

1. 2. 3.

4. 5. 6.

7. 8. 9.
http://members.tripod.com/~incomming/


1) Перед тем, как рисовать волосы, нарисуйте основу — голову, плечи, лицо и т.д.
Нарисуйте затылок, чтобы знать, где заканчивается голова.


2) Сейчас нарисуйте все невьющиеся части волос. Например, я нарисовала этой девочке прямую челку.
У вас уже должна быть идея, какую прическу вы хотите сделать своему персонажу. Хвостик, косички или распущеные волосы — иметь представление уже сейчас это хорошая идея (можете сделать грубый набросок если надо)


3) Это конец моих приготовлений к рисованию самих кудряшек. Я заплела волосы моей девочки в узлы (или оданго — называйте их как хотите) и добавила несколько прядей, чтобы создать впечатление, что волосы туго стянуты.
Вы не обязаны делать свои волосы также, как я, это лишь один из примеров, как приготовить ваш персонаж к кудрявому этапу.


4) Теперь начинаем завивать. Нарисуйте несколько изогнутых линий, которые будут изображать заднюю цасть первого завитка. Мой завиток разделился на тонкую и толстую части, но вы можете делать один толстый, если хотите.


5) Теперь нарисуем переднюю часть. Сделайте легкое закругление на одной стороне, чтобы придать некоторый вес и толщину. Убедитесь, что вы закрыли линии нарисованные в 4 шаге, чтобы получился законченый завиток.


6) Нарисуйте заднюю часть второй кудряшки. Т.к. эти волосы будут очень свободными и «пружиноподобными», я оставляю достаточно места между завитками.


7) Нарисуйте переднюю половину завитка, на этот раз добавляя закругление за ним, в отличии от предыдущего завитка. Обратите внимание на разную толщину каждого завитка.


8) Сделайте еще один набор завитушек, на этот раз ближе друг к другу — если вы хотите сделать тугие кудри, то рисуйте их близко на всем протяжении вместо того чтобы оставлять расстояния как это делаю я.


9) Продолжайте делать завиток за завитком варьируя толщину и растояние между ними. Вы можете добавить несколько линий на заднюю часть завитка.


10) Продолжайте завивать. Убедитесь, что вы знаете, где остановиться (коротко это тоже хорошо!)


11) Закончите маленьким завитком.


12) Повторите весь процесс с другой стороны головы. Нарисуйте все передние кудри перед тем, как приниматься за задние.


13) Теперь приступим к задним. Если вы начинаете путаться, попробуйте рисовать их с меньшим нажимом карандаша. Это может помочь если кудрей много.


14) Это законченная версия со всеми кудряшками! Все еще не хватает нескольких мелочей. Давайте добавим их сейчас.


15) Просто добавьте несколько маленьких завитушек (типа тех, которыми мы заканчивали каждый ряд).
Наконец-то! Набросок готов!


16) Теперь обводка. Делайте линии разной толщины. Так же как на наброске, попробуйте делать передние ряды первыми, и делайте каждый завиток отдельно, чтобы не запутаться.


17) Это законченые обведенные кудри. Чередуйте тонкие и толстые линии.
Здесь я дорисовала персонажа, чтобы показать как будет выглядеть все изображение. Но вы можете нарисовать ваш персонаж полностью до того, как вы начнете делать кудри. Будет обидно, если после всей этой работы вам не понравится остальная часть картинки. ;р


18) Теперь вы можете добавить цвет!
Я использую для раскраски маркеры, слой за слоем добавляя все более темные оттенки для теней.
Т.к. это не урок по раскраске, я не буду говорить, что вам делать. Эксперементируйте или найдите урок.


Так выглядит картинка на текущий момент. Далека от завершения.
Надеюсь этот урок поможет вам понять, как я рисую кудрявые волосы своим персонажам.
Помните, что это лишь указания. Вы можете использовать их для практики и развития собственного стиля.
Удачи!

Перевод: Nancy aka Lalaokati

1.Давайте переходить к основам!
Что Вы делаете не так, как надо?

Возьмите например три точки А, В и С ниже.
На что Вы смотрите, когда рисуете прямую линию — В и изогнутую линию — С — В? На карандаш? Или на точки С или В?

Когда Вы рисуете картину, Вы должны видеть направление линии, которую Вы рисуете, смотреть не только на точку карандаша, а одинаково на все три точки А, В и С. Люди не могут рисовать формы должным образом если, они смотрят только на точку карандаша.

Затем, смотрите на 7 случайных точек ниже. Что Вы видите?
Только группа точек? Или Вы можете слабо различить форму?

Давайте пронумеруем точки наугад. Вы все еще не получили желаемой формы?

Давайте перенумеровывать точки, чтобы дать им, значения, за которыми ваши глаза автоматически следуют по форме. Те, кто может разобрать форму от смотрения на точки таким способом, способны рисовать формы.

Наконец точки соединены. Случайные линии соединяются, чтобы создать форму, талантливые люди при рисунке могут чувствовать скрытые линии в пределах картины и прослеживать их. Ваша способность рисовать формы зависит от того, действительно ли Вы можете визуализировать точки в правильном порядке.

2. Как нарисовать «хорошую картину? «

Что делает работу хорошей? Эскиз? Интересная деталь? Проект? Тема? Состав? Все эти компоненты важны, но если Вы хотите слышать положительные отзывы о вашей работе от других, Вы должны создать впечатление и передать ваши чувства. Другими словами, Вы должны быть способны связаться подсознательным способом с теми, кто видит вашу работу.
Начало, нарисуй квадратную коробку. Это — Графическое испытание.



В номерах 1-6, новая информация постепенно добавлялась к коробке. Количество информации, содержавшейся в рисунках, сделанных на уровне абсолютного новичка, отлично: от простой коробки до продвинутой. Это иллюстрировано различием между номером 1 и 8.

Наблюдатель (человек, который поставил задачу нарисовать коробок), ожидал бы увидеть только то, что спрашивал, квадратная коробка номер 6 — 8 превышает эти ожидания. Вы не можете сказать, что номер 6 — 8 — ошибки. Эффективный ключ — показать индивидуальную интерпретацию.

Необходимо дать рисунку элемент неожиданности и включить дополнительную информацию в него, которое делало бы его более интересным. Конечно, чтобы сделать это, Вы должны быть способны к эскизу. Но вдобавок ко всему, Вы должны также придумать интересную тему, позу персонажа и проект.

Хотя персонаж в примере 9 и 10 является одним и тем же, Вы можете видеть, как они отличаются не только по проекту, но также и по индивидуальности. Это — подсознательная предпосылка в мнении читателя о главном anime, и manga персонаже, чтобы быть привлекательным. Это — то, что ожидается, добавляя глубину к их привлекательности. Мы можем удивить читателя, превосходя их ожидания, это является первым шагом когда кто — то говорит, что ваш рисунок «хорош», но реальное начало, когда они говорят, это «великолепно».

Вы можете также рисовать в соответствии с ожиданиями читателя подобно в журналах кружка.
Например, смотря на коробки, хотя аниматор может рисовать до уровня 8, этого не делает, потому что читатели ожидают видеть уровень 6 рисунка. Точно так же аниматор, вместо того, чтобы рисовать реалистичные иллюстрации, рисует manga с простыми линиями и создает подходящие персонажи типа Простого искажения (SD).

Прежде всего, рисуйте квадратные коробки.
Что? Снова!
Мы должны изучить основы!




Как рисовать с точной перспективой объясняется в специальных книгах, но Вам не обязательно рисовать с точностью подобно архитектору. Как только Вы привыкните к этому, Вы не будете долго рисовать или думать об исчезающей точке.
Рисуйте прямые линии от руки (без линейки и шаблонов). Рисуйте линию на чистом листе бумаги от одной точки до другой, воображая конечный результат в вашем сознании. Вы делаете то же самое с вашими эскизами, только в большем масштабе.

3. Прежде, чем Вы начинаете.
Начните рисовать! Но перед этим.

Это хорошо сказано, что Вы начнете рисовать, но что Вы собираетесь рисовать?
Вы овладели карандашом волей-неволей? Вы собираетесь рисовать RPG (Role Playing Game) персонажа? manga персонажа? Героя в борьбе? Или, Вы планируете рисовать иллюстрацию или эмблему? Диаграммы Основных Выражений персонажей? Не имеет значения если Вы рисуете — каракули. Только, удостоверьтесь, что Вы имеете конкретное образ персонажа, места и позы. Хорошие картины начинаются с проекта.
Как только это решено, Вы рисуете контур движения, чтобы создать общее изображение, в котором Вас не должны волновать чистота рисунка или есть ли достаточно места для ног на странице, хорошая картина имеет твердую схему. Это — первый шаг в эскизе

Теперь изложите в деталях контур!

Вообще, люди думают, что получить гармоничный эскиз очень трудно, если рисовать простые многоугольники. Действительно, когда Вы рисуете иллюстрацию, Вы не рисуете квадрат. Однако, Вы должны решить, в каком положении находится каждая часть тела. И когда Вы разберётесь с этим, Вы будете хорошо и быстро рисовать.

Пока Вы можете рисовать квадратные коробки, но скоро Вы будете способны рисовать персонажей.

4. Давайте переходить к основам

Пришло время подумать о размерах тела.

4. Shoujo Manga (Комичные Девочки)
Персонаж с очень тонкой талией и с длинными ногами. Для девочек, контуры тела определены пропорционально, но голова маленькая. Мальчики нарисованы почти также, но с более широкими плечами.

5. Смешной SD персонаж
Этот тип выглядит забавным с маленьким телом, но большими руками, ногами и головой.

6. Реалистичный тип.
Длина туловища, тела и ног пропорциональны — грубо те же самые Девочки, кроме преувеличенной узкой талии.

Рисунок персонажа отличается со стилем. Это — не просто изменение пропорции тела, в зависимости от того, является ли это manga или иллюстрацией, например, тот же самый персонаж будет иметь различные особенности. Сравните различные рисунки одного и того же персонажа ниже, особенно смотрите на способы, которыми были нарисованы глаза и руки. Вы замечаете, как некоторые детали были отрисованы подробно, в то время как другие были опущены.

5. Рисунок Деталей
Рисунок персонажа
Пока Вы смотрели на отдельные персонажи, но мультипликация или работа manga не могут быть произведены только с одним героем. Вы также должны уметь рисовать персонажей поддержки.
Так же смотрите на то, как рисовать персонажей поддержки. Вы должны выразить индивидуальность каждого с точностью. Есть две вещи, которые Вы должны сделать, заставьте ведущих героев выделиться и обеспечьте персонажей поддержки достаточной индивидуальностью, чтобы сделать их интересными. Думайте о личном фоне (их прошлое, их верования, их отношения с главным героем и т.д.) для каждого персонажа, и затем передайте эту информацию в работе через такие вещи как их выражения, прическа, костюм и принадлежности.


Персонажей номер 3 — 7 намного труднее рисовать, чем привлекательных главных героев. Рисунок старших людей вдохнёт жизненную реалистичность в вашу работу и персонажей.



Злодеи

1- Вражеский Советник: Волшебник (персонаж №1) Старик с согнутой спиной.
2- Вражеский Руководитель. Упрямый.
Его плечи являются более узкими, чем у Сильного Солдата на стороне Положительных героев.
3 — Вражеский Советник: плохая Ведьма (персонаж №2) тот же самый размер как у ведьмы на стороне Положительных героев, но она не стоит в женской позе.
4 – Вражеский руководитель номер 2. Голова выше чем у Героя, но худее чем Вражеский Руководитель. Привлекательный персонаж.
5- Женский вражеский персонаж
Властная поза независимый от меня тип жанра. Немного выше Героя.
6 — Вражеский Шпион. Обезьяний тип (Низкий с длинными руками)
Шаги подобно ниндзя.
7 – Монстр. Огромные руки подчеркнут его силу.
8 — Домашнее животное Вилленса
Никакое специфическое значение в истории не несёт.
В истории, чтобы подчеркнуть обработку дьявола.

6. Ищем подходящую позу.

Перевод: Alevtina

Шаг 1: Основы

1) Я начинаю рисовать с позвоночника, так как это помогает мне определить изгибы тела. Начинаю сверху и провожу плавную кривую в форме S вниз, к тому месту, где предположительно у нас конец позвоночника (копчик).

2) Потом набрасываю торс с деталями (головой, руками и контурами талии). Форму груди пока не намечаю, это только начало.

3) После получения хорошего упругого наброска тела, намечаем внешние границы грудей легкими кривыми линиями (красные линии). Не забудте наметить крошечные складочки кожи там, где руки и груди (подмышки) соединяются.

4) Начинаю добавлять детали. Объем груди можно показать направляющими линиями. Помните, что сиськи крепятсяк телу и если вы обведете контуром полностью всю массу груди, она будет смотреться сплошной массой с грудной клеткой, а не выпирающей.

5 и 6) В этих двух шагах я пробую определить место расположения сосков. В 6 пункте я использую небольшую уловку, чтобы определить центр каждой груди. В этом вам поможет представление груди как трехмерного объекта: проведите вертикальные линии, как бы делящие каждую грудь пополам, от подключичной ямочки через центр грудей и немного сходящиеся внизу у из основания. Помните: только плавные кривые линии!!!

7) Поскольку не бывает людей без жировых отложений, я рисую тело в 7 пункте с небольшими округлостями на бедрах и туловище ниже груди.

8) Грубый набросок большой груди на том же самом туловище. Использую тот же принцип для размещения сосков, только с поправкой: соски более массивные и бОльшего диаметра, и располагаются ниже из-за веса и объёма груди.

9) Маленькая грудь на том же туловище. Применяется то же правило: меньше грудь, соски меньше и располагаются выше.

Шаг 2: Ракурсы!

Женщина может быть крупной или маленькой, и грудь нужно стараться рисовать прапорционально. Даже в большинстве мультяшных стилей применяют это правило. На примере слева: груди похожи на бейсбольные мячи и выглядят отделёнными от туловища. Справа: они смотрятся гармонично. Помните, что если меняется изгиб тела, то и линия груди меняется. Тут я набросал небольшую схемку: заключил основные части тела как бы в коробки и расчертил серединными линиями, для наглядности. И запомните: сисек две , и надо каждую рисовать в отдельности, они никогда не сдавливаются в единую массу!

Когда руки подняты, груди немного растягиваются расходятся в стороны. Когда одна рука поднята, то груди будут располагаться немного на разных уровнях (ближняя подтянется вверх за рукой). Не забудьте наметить маленькие кривые линии под мышками, когда обе руки подняты над головой.

Шаг 3: Форма груди и Методы воздейсвия на нее!

Люди частенько забывают одну важную вещь: грудь сделана не из пластмассы! Она не твердая. Ее форма скорее как горка, чем как шар. Думайте о грудях, как о пузыре, наполненом водой: когда пузырь висит свободно, он походит на маятник, но если вы надавите на грудь, то получите вмятину в месте надавливания и увеличение объма по краю вдавливания.

Даже некоторая одежда может сдавить грудь или заставить её выпирать в различных местах. Груди не бывают округлыми всё время и редко бывают округлыми вообще. (Если конечно, они не из силикона).

На схемке вниху я показываю, как движения рук влияют на изменение формы груди. На левой — груди в покое. Справа — их сжали, или надавили. Вертикальная складка между грудью и туловищем удлинняется, грудь прижата к телу.

Шаг 4: Подсказки

Слева направо — маленькая, средняя и большая грудь. Последний рисунок — это то, какой грудь быть не должна. Посмотрите внимательнее, красная линия под каждой грудью обозначает складочку кожи между грудью и грудной клеткой. Самая крайняя грудь справа почти не имеет веса, поэтому и складки там нет. Но помните, что даже самая маленькая грудь имеет вес!

Расмотрим какого цвета бывают соски. Не нужно делать их очень розовыми. Они имеют тон тела, только более красноватые, коричневатые, оранжеватые.
По крайней мере, я ярко-розовых сосков не встречал.
(Прим. перев.: наивный автор, никогда не дергал девушек за соски))

Рядом: вид соска сбоку. Имейте ввиду, что соски не всегда торчат перпендикулярно груди. Как правило, они могут быть довольно плоскими и не выделяться, но иногда торчат очень дерзко!
(Прим. перев.: ага, какой-то опыт в этом деле у автора все же имеется))

Перевод: Хлоя

Как нарисовать аниме кошку

Шаг 1. Итак, начнем. Рисуем овал в качестве базы для головы. Затем рисуем лицевый направляющие линии. Они помогут вам пропорционально расположить детали мордочки. Добавляем небольшие детали носика, рта и глаз. Переходим к телу. Рисуем сердце вытянутой формы, это будет грудь нашей кошечки. От сердца проводим вниз две линии. Это будут передние лапки нашего котенка. После этого проводим две изогнутые линии по бокам, это задние лапки. Не забудем провести еще одну длинную изогнутую линию справа, хвостик.

Шаг 2. Начинаем шаг с оформления нижней части мордочки. Обозначаем выгнутыми дугами глаза. Далее проводим линии — зарисовки лапок и хвоста.

Шаг 3. Прорисовываем шерсть на грудке, хвосте. Добавляем детали на мордочке, ушах. Детализируем лапки.

Шаг 4. Добавляем усы, прорисовываем глаза. Детализируем ухо. Заканчиваем лапки и добавляем отметки на груди. Готово!

Шаг 5. Вот так выглядит наша кошка после стирания лишних линий. Итоговый вариант. Если хотите, можете не рисовать отметку на груди у или добавить что-то свое. Я постаралась сделать урок как можно проще.

Под стилем понимают сформировавшийся комплекс изобразительных приемов, выразительных средств, идентифицирующий художественную самобытность явления искусства. Слово «стиль» происходит от лат. stilus, от греч. stylos, что означает «остроконечная палочка для письма». Стили между собой неравнозначны — какой-то стиль существует веками, какой-то был актуален всего несколько лет. Деление творчества художников на стили, или направления, носит условный характер. Происходит это потому, что четко обозначить границы того или иного стиля не представляется возможным. Количество стилей и их виды – величина непостоянная; непрерывно происходят движения, изменения, развитие. Существует практически бесконечное их разнообразие.

Абстракционизм
В.В. Кандинский «Доминирующая кривая»

Абстракционизм (от лат. abstractio — удаление, отвлечение) – направление в живописи, характеризуемое отказом от стремления к максимальному приближению изображаемых предметов к формам реального предметного мира. Абстракционизм еще называют «искусство под знаком «нуля форм»», «беспредметное искусство», «нонфигуративное искусство», «беспредметничество». Абстракционизм как направление сложился в 10-х гг. ХХ в., и является крайней степенью проявления модернизма. Художники этого направления при создании произведений использовали только формальные элементы, такие как: линии, цветовые пятна, конфигурации. В ХХ веке в России наиболее яркими представителями абстракционизма являются В. Кандинский, Казимир Малевич (автор очень известной картины «Черный квадрат»), а также создатель супрематизма и Михаил Федорович Ларионов, который был основоположником такого течения как «лучизм» (1910-1912 гг. ХХ в.).


М.Ф. Ларионов «Лучистые линии»

С позиции лучизма , целью живописи выступает изображение не самих предметов, а отраженных от них цветовых лучей, т.к. это в наивысшей мере близко к тому, как предметы воспринимаются человеческим глазом. В лучизме работали: Михаил Лё-Дантю, Н.С. Гончарова, С.М, Романович.

Авангардизм

Авангардизм (от франц. avant-gardisme, от avant-garde — передовой отряд) – совокупность направлений искусства, для которых характерны недооценка и разрыв с существовавшими прежде канонами и традициями творчества, непрерывный поиск новых форм выражения, возведение новаторства в ранг важнейшей ценности. Сам термин «авангардизм» появился в 20-х гг. ХХ в. и окончательно утвердился в 50-х гг. В различные периоды к авангардизму относили различные направления (кубизм, футуризм, экспрессионизм, дадаизм, сюрреализм, и др.)

Академизм
К. Брюллов «Всадница»

Академизм (от фр. academisme) – направление в живописи, характеризуемое возведением в идеал и строгим следованием определенным канонам. Данное направление выделяли в живописи XVI-XIX вв., когда нормы какой-либо художественной школы возводились в ранг эталона, образца для остальных. С одной стороны, академизм способствовал приведению в систему художественного образования и закреплению традиций; с другой, разрастался в бесконечную систему «предписаний». В качестве основы произведений академизм понимал искусство античности и итальянского Возрождения. Например, при обучении в художественных академиях обязательным было выполнение дипломных работ на мифологические, исторические или библейские сюжеты. Избрание других тем не позволялось, что повлекло за собой неизбежный разрыв между реалиями жизни и искусством. Протесты художников против следования существующим канонам постепенно привели к тому, что термин «академизм» приобрел негативную окраску.

Акционизм

Акционизм (от англ. action art — искусство действия) – направление искусства, характеризуемое отвлечением внимания зрителя с самого произведения на процесс его создания. Близки к акционизму хэппенинг, перформанс, эвент, искусство процесса, искусство демонстрации и ряд других форм искусства. Акционизм возник в 60-е гг. ХХ в. Акционизм стремится стереть грань между искусством и действительностью, вовлекая зрителя/художника в какое-либо действие, акцию.

Ампир

Ж.Л. Давид «Клятва Горациев»

Ампир (франц. empire - империя от лат. imperium- командование, власть) – суть этого направления искусства отражена в названии. Для него характерно отображение на картинах мощи и силы армии, величия государства; достигалось это обращением к древнеегипетским декоративным формам (военные трофеи, крылатые сфинксы), этрусским вазам, помпейской росписи, греческому и римскому декору, ренессансным фрескам и орнаментам. Ярче всего ампир проявился в архитектуре. Ампир возник во Франции в начале XIX в., в период Первой Империи Наполеона Бонапарта. Ампир – финал развития классицизма. Как и классицизм, ампир строго следует канонам. Но имеет ряд особенностей: для ампира характерно использование ярких цветов – красного, синего, белого с золотом; композиция картины построена (как правило) на контрасте однотонных поверхностей интерьера, посуды и минимального орнамента, расположенного в строго отведенном месте, тогда как в классицизме границы интерьера размыты. Ампир – стиль жесткий, холодный. Ему присущи монументализм, лаконизм. Декоративные мотивы стиля ампир состоят в основном из элементов древнеримского военного снаряжения: легионерских знаков с орлами, связок копий, щитов, пучков стрел, дикторских топоров.

Андеграунд
Л. Кропивницкий «Неопровержимые доводы»

Андеграунд (от англ. underground — подполье, подземелье) – направление в искусстве, характеризуемое противопоставлением массовой культуре, существующим ограничением и условностям; намеренным нарушением принятых норм. Андеграунд возник в США в конце 50-х гг. ХХ в. В советское время под понятие «андеграунд» подпадало практически любое неофициальное (неодобренное властью) искусство. Темы, наиболее часто фигурировавшие в произведениях данного стиля — «сексуальная революция», наркотики, проблемы маргинальных групп. После распада СССР и снятия запретов на свободу творчества, андеграунд потерял свою актуальность и суть.

Арт-деко
Т.де Лемпицке «Кизетта на балконе»

Арт-деко, также ар-деко (от фр. art deco, сокр. от decoratif , букв. «декоративное искусство») – эклектичный стиль, который представляет собой смешение нескольких направлений таких как модерн, неоклассицизм, а также кубизма, футуризма и конструктивизма. Характерные черты: богатая палитра цветов, роскошь, шик, множество орнаментов, следование закономерностям, но вместе с тем использование смелых геометрических форм, необычное сочетание дорогих и экзотических материалов (слоновая кость, кожа крокодила, серебро, черное — эбеновое дерево, перламутр, бриллианты, шагреневая кожа, даже шкурки ящериц). Часто изображались фантастические существа, томные бледные женщины с распущенными волосами. От картин, написанных в стиле арт-деко веет усталостью, пресыщенностью. Стиль арт-деко возник во Франции в 20-х гг. ХХ в., позже распространился по всему миру (к 40-м гг.). Арт-деко называют последним из художественных стилей, «соединявшим несоединимое».

Барокко
П.П. Рубенс «Портрет маркизы Бригитты Спинола Дориа

Барокко — направление в искусстве, характеризуемое изобилием декоративных подробностей, пышностью, грандиозностью, контрастностью (света, тени, материалов, масштабов), тяжестью, колоссальностью при создании произведений. Отдельного внимания заслуживает история происхождение этого слова, т.к. до конца не выяснено, от какого слова первоначально было образовано название этого стиля. Слово «барокко» в португальском языке использовалось моряками как название бракованных жемчужин причудливой, искаженной формы (perola barroca). Позже, в середине XVI в. это слово было заимствовано итальянцами и стало синонимом грубого, фальшивого, неуклюжего. Французское слово «baroquer» у ювелиров означало «смягчить контур, сделать форму более живописной»; а в 1718 г. Это слово появилось во французских словарях и трактовалось как ругательное. В связи с чем это слово долго отказывались использовать как название стиля в искусстве. Сам стиль барокко возник около 1600 г. в Италии и Риме, позже распространился по всей Европе и стал одним из главенствующих стилей в архитектуре и искусстве европейских стран конца XVI - середины XVIII вв. Самые яркие представители барокко в живописи – П. Рубенс и М. Караваджо.

Веризм


Дж. Фаттори «Битва при Монтенбло»

Веризм (от итал. il verismo, от слова vero - истинный, правдивый) - направление в искусстве, характеризуемое стремлением наиболее полно передать правдивость, истинность описываемых событий. Сам термин возник еще в XVII веке и служил для обозначения реалистического течения в живописи барокко. Позднее (во второй половине XIX века) термин приобретает другое значение, отражая стремление не к реализму, а к натурализму.

Возрождение, или Ренессанс

Возрождение, или Ренессанс (от фр. renaissance, итал. Rinascimentoм- возрождение) - одно из важнейших направлений искусства, характеризуемое антропоцентризмом (интерес к человеку и его деятельности), светским характером культуры, гуманистическим мировоззрением, обращением к античному культурном наследию (т.е. происходит «возрождение»). Достаточно сложно установить хронологические рамки ренессанса: в Италии XIV-XVI вв., в других странах – XV-XVI вв. Художники по-прежнему обращаются к традиционной религиозной тематике, но вместе с тем начинают использовать в своих полотнах и новые художественные приемы: построение объемной композиции, использование пейзажа на заднем плане. Это позволяет достичь большей реалистичности изображения, «оживляет их». Ренессанс характеризуется изменениями в культуре общества в целом, касающимися ориентации и содержания искусства; человек и окружающий его мир утверждается как наивысшая ценность. Возрождение оказало сильно действие на все последующее развитие европейского искусства.

Готика
«Богоматерь с младенецм» витраж собора в Шартре, созд. до 1200 г.

Готика (от итал. gotico — непривычный, варварский) – направление, возникшее в середине XII в., характеризуется органической связью изобразительного искусства с архитектурой и интерьером, сложностью и богатством композиции, одухотворённостью и возвышенностью образов. В эпоху Возрождения это искусство средневековья считалось «варварским». Готическое искусство было культовым по назначению и религиозным по тематике. Готика в своем развитии подразделяется на Раннюю готику, Период расцвета, Позднюю готику. Шедеврами готического стиля стали знаменитые европейские соборы, которые так любят фотографировать в мельчайших деталях туристы. В оформлении интерьеров готических соборов важная роль отводилась цветовым решениям. В наружном и внутреннем убранстве царило обилие позолоты, светоносность интерьера, ажурность стен, кристаллическая расчлененность пространства. Лучшие образцы подлинных готических витражей открыты обозрению в соборах Шартра, Буржа и Парижа.

Дадаизм, или дада
Ф. Пикабиа «Парад любви»

Дадаизм, или дада – направление в искусстве, характеризуемое отрицанием канонов, стандартов искусства, бессистемностью и разочарованностью, иррациональностью. Дадаизм возник в Швейцарии как ответные действия творческих личностей на Первую мировую войну. Швейцария соблюдала нейтралитет, и художники могли наблюдать жизнь беженцев и дезертиров. Основная идея дадаизма заключалась в последовательном разрушении всяческой эстетики. Объяснение этому – причиной войн и конфликтов дадаисты полагали рациональность и логику. Протестуя против этого, в своих произведениях они разрушали и отказывались от эстетики, принятых норм. Термин «дадаизм» происходит от слова «дада», имеющего несколько значений: хвост священной коровы; мать, детская деревянная лошадка, удвоенным утверждением в (русском и румынском языках); а также младенческий лепет. В целом – что-то бессмысленное, что и отразило суть этого стиля. Распространенной формой творчества дадаистов был коллаж. Этот стиль быстро себя исчерпал, однако оказал большое влияние на развитие искусства. Считается, что дадаизм явился предшественником сюрреализма.

Декадентство

Декадентство (от фр. décadence, décadentisme - упадок, упадочничество) – собирательное наименование явлений в искусстве, вызванных кризисом традиционных идей и ценностей. Было распространено во второй половине ХIХ — начале XX в. Характерные черты: настроения уныния, пессимизма, отрицание исторически сложившихся духовных идеалов и ценностей, неприятие обыденной реальности, принципиальная аполитичность, склонность к иррационализму и мистицизму, смутная тоска по неземному идеалу, нарочитая неясность и загадочность образов, мотивы скепсиса и безнадежности, интерес к эротике, пристальное внимание к теме смерти. Декаденты требовали создания новых форм в искусстве, не предлагая конкретных мер и идей. Философским основанием выступили идеи А. Шопенгауэра, Ф. Ницше, Э. Гартмана, М. Нордау.

Импрессионизм

Импрессионизм (франц. impressionnisme, от impression – впечатление) – направление в искусстве, характеризуемое стремлением запечатлеть красоту реального мира «так как она есть», передать ее изменчивость, отразить свои мимолетные впечатления. Импрессионизм возник во Франции, период существования можно отметить как последняя треть XIX – начало XX в. Сам термин «импрессионизм» впервые был употреблен критиком Л. Леруа, с пренебрежением отозвавшемся о выставке художников 1874 года, в том числе была выставлена К. Моне «Впечатление. Восходящее солнце. ». Импрессионисты в своих произведениях стремились передать свежесть восприятия жизни, изображали сиюминутные, вырванные из потока реальности ситуации, сильные страсти.

Выделяют неоимпрессионизм (франц. neo-impressionnisme) и постимпрессионизм (от лат. post -после и импрессионизм). Неоимпрессионизм возник во Франции около 1885, его особенность — применение в искусстве последних достижений в области оптики. Постимпрессионизм — собирательное название течений в живописи, особенность – поиск средств выражения не только конкретного мгновения жизни, но и осмысление длительных состояний окружающего мира.

Классицизм
Н. Пуссен «Вдохновение поэта»

Классицизм (произошло от лат. classicus — образцовый) – направление в искусстве, характеризуемое обращением к античному наследию как эталону для подражания. Наибольшую ценность для классицизма имеет вечное и неизменное, индивидуальные признаки отходят на второй план, главенствующим становится поиск существенных, типовых черт. Произведения строились на основании канонов (именно в классицизме появилось разделение жанров на «высокие» и «низкие», при этом их смешение не допускалось) для передачи логичности и совершенства всего мироздания. Идеология классицизма придает важное значение общественной и воспитательной функции искусства. Характерные черты классицизма: гармония, порядок, логичность, четкость, пластическая ясность живописных построений, отражение темы природы, неподвластной времени, обращение к темам человеческой жизни и истории. Классицизм проявился в работах художников XVII в. — начала XIX в. Со временем классицизм трансформировался в академизм.

Кубизм
П. Пикассо «Авиньонские девицы»

Кубизм (от франц. cubisme, от cube - куб) — направление в живописи, характеризуемое стремлением изобразить предметы действительности посредством геометрических фигур — прямых линий, граней, кубоподобных форм, пересекающихся плоскостей. Зародился кубизм в 1910-х гг. Примечательно, что термин «кубисты» первоначально был употреблен французским критиком по отношению к художникам как насмешка. Наиболее яркие представители кубизма – П. Пикассо и Ж. Брак.

Маньери́зм

Маньери́зм (от итальянского maniera, манера) - направление в искусстве, характеризуемое отсутствием гармонии между телесным и духовным, природой и человеком. Художники придают чрезмерное значение пластичности, чувственности, экспрессии. Изображения на картинах либо «чрезмерно красивые», предметы вытянутые, удлиненные либо наоборот. Маньеризм (от итал. manierismo, от maniera — манера, стиль) — стиль в искусстве, основанный на усвоении манеры какого-нибудь большого мастера или определенной художественной школы. Хронологические рамки маньеризма — XVI в. до первой трети XVII в. Часть исследователей считает маньеризм переходом от ренессанса к барокко, называя маньеризм ранней фазой барокко.

Модерн, или Ар нуво
А. Муха «Зодиак»

Модерн, или Ар нуво (также Арт нуво) (от фр. art nouveau, букв. «новое искусство»). Ар нуво обязан своим происхождением витражам – так назывался магазин в Париже, где продавали витражи, впоследствии приобретшие необычайную популярность. Синонимами ар нуво являются югендстиль (нем.), сецессион (австр.), либерти (итал.), модернисимо (исп.). Данные направления очень близки между собой, поэтому отметим наиболее ярко выраженные черты: использование извилистых, плавных линий, декоративность, «природность» — изобилие природных и растительных мотивов (кувшинки, лилии, осьминоги, бабочки, стрекозы), обязательное соблюдение стилистического единства, сочетание различных текстур и материалов. Этот стиль возник в 1880-1900 годах, был популярен в Европе и Америке, однако недолго. «Второе дыхание» этот стиль получил в 50-х г. ХХ в.

Натурализм
К. Менье «Возвращение из шахты»

Натурализм (фр. naturalisme, от лат. natura – природа) – направление в искусстве, характеризуемое стремлением к объективному изображению реальности, без прикрас и табу. Представители этого направления исходили из представлений о полной предопределенности судьбы, зависимости духовного мира человека от социальной среды, проявляли повышенный интерес к биологическим сторонам жизни, что приводило к откровенному отображению физиологических проявлений человека, его патологий, сцен насилия и жестокости. Натурализм возник в последней трети XIX века в Европе и США. Натурализм характеризуется отказом от обобщений, интересом к изображению «социального дна», воспроизведением действительности без ее идейного осмысления, оценки и отбора.

Поп-арт

Поп-арт (от англ. pop art, сокращение от popular art – популярное, общедоступное искусство; второе значение слова связано со звукоподражательным англ. рop – отрывистый удар, хлопок, шлепок, т.е. производящее шокирующий эффект) — направление в живописи, распространившееся в США и Англии в 1950-е гг., характеризуемое вовлечением и трансформацией образов массовой культуры. Художники поп-арта ставят своей целью отразить «жизнь, как она есть», отразить реальность, а источником вдохновения выступает массе медиа: реклама, комиксы, кино, джаз, газеты и журналы и пр. Поп-искусство обязательно использует сложившиеся стереотипы и символы.

Реализм

Реализм — направление, характеризуемое стремлением с максимальной правдоподобностью, достоверностью и объективностью изобразить внешнюю и внутреннюю сущность явлений и предметов действительности. Границы реализма размыты и четко не определены. Под реализмом в узком смысле понимают направление в искусстве второй половины XIX века. Термин «реализм» впервые был употреблен французским критиком Ж. Шанфлёри в 50-х гг. XIX века для обозначения искусства, противостоящего романтизму и академизму. Реализм был распространен не только во Франции, но и далеко за ее пределами, приобретая в некоторых странах собственное название: в России - передвижничество, в Италии - веризм маккьяйоли, в Австралии - гейдельбергская школа (Т. Робертс, Ф. Маккаббин), в США - школа мусорного ведра (Э. Хоппер). Реализм – наиболее длительное существующее направление.

Рококо
Ф. Буше «Купание Дианы»

Рококо (от франц. rococo, от rocaille, рокайль – декоративный мотив в форме раковины) – направление в искусстве, характеризуемое гедонистическим настроением, грациозностью, легкостью, интимно-кокетливым характером. Стиль рококо пришел на смену барокко, явившись его логическим продолжением и одновременно противоположностью. Общим у барокко и рококо является стремление к завершённости форм.

Живопись в стиле рококо носит декоративный характер, отличается изяществом переливов цвета и вместе с тем некоторой «блеклостью» цветов, утратой самостоятельного значения образа человека в живописи, преобладанием таких жанров как пейзажи, пастораль.

Хронологические рамки рококо – вторая половина XVIII в.- XIX в. Просуществовав около половины века, рококо постепенно уступил место неоклассицизму.

Романтизм
Э. Делакруа «Свобода, ведущая народ»

Романтизм (от франц. romantisme) – направление, пришедшее на смену классицизму. Характеризуется главенствующей идеей индивидуализма в изображении (как противопоставление идеальной красоте классицистов) и передаче страстей; изображением редких, необычных, а также фантастических явлений. Хронологические рамки романтизма – конец XVIII в. — начало XIX в. Романтизму присущи устремлённость неограниченной свободе и бесконечности, ожидание обновления, воспевание личной и гражданской независимости.

Неким синтезом принципов романтизма и «бюргерского реализма» стало искусство бидермейера (творчество Л. Рихтера, К. Шпицвега, М. фон Швинда, Ф.Г. Вальдмюллера.

Сентиментализм

Сентиментализм (от франц. sentimentalisme, от англ. sentimental - чувствительный, от франц. sentiment - чувство)– направление, характерные черты которого патриархальная идеализация обыденной жизни, культ естественного чувства, разочарованность в цивилизации, полагающейся на разум. Идеологом сентиментализма считается Ж.Ж.Руссо. Возник стиль во 2-й половине XVIII в.

Символизм

П. Брейгель «Триумф Смерти»

Символизм (от фр. symbolisme — знак, опознавательная примета) — направление в живописи, характеризуемое использованием в живописи намеков, «недоговорок», таинственности, символов. Слово «символ» в Древней Греции означало монету, разделенную на две части, по которым люди могли узнать друг друга при встрече. Однако позднее это слово превратилось в многогранное и емкое понятие. Символизм возник во Франции в 1870-80-х гг. и достиг наибольшего развития на рубеже XIX и XX вв. Слово символ выступает как знак, универсальный образ, у которого бесконечное количество смыслов. Символизм является попыткой человека передать духовность, отвлеченность жизни, прикоснуться к бездне, выходящей за пределы видимого мира.

Супрематизм
К.С. Малевич «Черный квадрат»

Супрематизм (от лат. supremus - наивысший) - направление в авангардистском искусстве России, основанное в 1-й половине 1910-х гг. К. С. Малевичем. Является разновидностью абстракционизма. Название «супрематизм» подразумевало главенство, превосходство цвета над другими свойствами живописи. Для супрематизма характерны лишённые изобразительного смысла комбинации разноцветных плоскостей простейших геометрических очертаний, сочетание разноцветных и разновеликих геометрических фигур.

Сюрреализм
С. Дали «Геополитический младенец»

Сюрреализм (от фр. surrealisme букв. сверхреализм) – направление в живописи, источником вдохновения которого служила сфера подсознания (сновидения, галлюцинации). Сюрреализм возник во Франции в начале 20-х гг. XX в. Художниками использовались различные противоречивые и абсурдные сочетания натуралистических образов и аллюзии, главными ценностями провозглашались свобода и иррациональность. Часто используемыми темами произведений были магия, эротика, подсознание и ирония. Художники стремились создавать картины с фотографической точностью, вместе с тем изображение получалось нелогичным, отталкивающим; или применяли нетрадиционные техники живописи, помогающие передать подсознание. Бывали случаи, когда сюрреалисты творили под действием голода, наркотиков, гипноза, наркоза.

Ташизм

Ташизм - европейская разновидность абстрактного экспрессионизма . Термин впервые был употреблен в 1950 г. бельгийско-французским критиком М. Сёфором для обозначения живописной техники группы художников, методом работы которых было импульсивное и спонтанное нанесение красок на холст и был близок к тому, что в США в это же время называлось живописью действия (action painting).

Примитивизм

А. Руссо «Прогулка по лесу»

Примитивизм – направление в живописи, характеризуемое намеренным опрощением изобразительных средств и подражанием примитивным стадиям развития искусства — первобытного, средневекового, народного, искусства древних внеевропейских цивилизаций, детского творчества. Однако примитивизм формы не влечет примитивизма содержания. Термин «примитивизм» применялся также по отношению к так называемому «наивному» искусству, т.е. творчеству художников, не имеющих профильного образования.

Футуризм
Сентиментализм

Д.Д. Бурлюк «Лошадь-молния»

Футуризм (oт лaт. futurum — бyдyщee) – направление в искусстве, характеризуемое отвержением и разрушением существовавших прежде традиций и стереотипов культуры, взамен предлагалось восхваление техники и урбанизма как главных признаков настоящего и будущего. Футуризм провозглашал себя как прообраз искусства будущего.

Ярче всего проявился в живописи и поэзии Италии и России, возник в начале XX в. Для футуризма характерны энергетические композиции с раздробленными на фрагменты фигурами и пересекающими их острыми углами. Основной идеей футуризма был поиск отражения стремительности движения как важнейшего признака темпа современной жизни.

В России существовало направление кубофутуризма (Д. Бурлюк, О. Розанова), которая была основана на объединении пластических принципов французского кубизма и европейских общеэстетических установок футуризма.


Голова :

Рисуем фигуру, которая напоминает яйцо перевёрнутое острым концом вниз. Эта фигура называется ОВОИД.
По вертикали и горизонтали делим её ровно пополам тонкими линиями.

Вертикальная
линия - это ось симметрии (она нужна, чтобы правая и левая части
получились равными по размерам и элементы изображения не оказались на
разном уровне).
Горизонтальная - линия расположения глаз. Делим её на пять равных частей.

Во второй и четвёртой части находятся глаза. Расстояние между глазами тоже равно одному глазу.

Снизу на рисунке показано, как прорисовывать глаз (радужка и зрачок будут
не полностью видны - частично их закрывает верхнее веко), но не спешим
это делать, вначале закончим наш набросок.

Часть от линии глаз до подбородка делим на два - это линия на которой будет находиться нос.
Часть от линии глаз и до макушки делим на три равные части. Верхняя отметка - линия откуда растут волосы)

Часть от носа до подбородка тоже делим на три части. Верхняя отметка - линия губ.
Расстояние от верхнего века до кончика носа равно расстоянию от верхнего края уха до нижнего.

Теперь заставляем нашу стандартную заготовку рыдать в три ручья.
Линии,
проведённые от внешних краёв глаз, укажут нам место, где рисовать шею.
Линии из внутренних краёв глаз - ширину носа. Линии, пущенные по дуге из
центра зрачков - ширину рта.

Когда вы расцвечиваете изображение, обратите внимание, что выпуклые его
части (лоб, щёки, нос и подбородок) будут светлее, а глазницы, скулы,
контур лица, и место под нижней губой - темнее.

Форма лица, глаз, бровей, губ, носа, ушей и
т.д. у всех людей разная. Поэтому, рисуя чей-либо портрет, старайтесь
увидеть эти особенности и наложить их на стандартную заготовку.

Ещё один пример того, что черты лица у всех разные.

Ну а здесь мы видим как рисовать лицо в профиль и пол-оборота - так называемые "три четверти"
При
рисовании лица в пол-оборота, нужно учесть во внимание правила
перспективы - дальний глаз и дальняя сторона губы будут казаться меньше.

Перейдём к изображению фигуры человека .
Чтобы максимально правильно изображать тело, нужно, как и при рисовании портретов, знать несколько секретов:

За единицу измерения человеческого тела принимается "длина головы".
- рост человека в среднем равен 7,5 длины головы.
- Мужчины, естественно, обычно, чуть выше женщин.
-
Рисовать тело мы, конечно же начинаем с той самой головы, которой будем
всё мерять. Нарисовали? Теперь откладываем её длину ещё семь раз вниз.
Это и будет рост изображаемого.
- Ширина плеч равняется двум длинам головы у мужчин и полторы длины у женщин.
- На месте, где заканчивается третья голова:), будет находиться пупок и сгибаться в локте рука.
- Четвёртая - то место - откуда ноги растут.
- Пятая - середина бедра. Именно здесь заканчивается длина рук.
- Шестая - низ коленки.
-
Можете мне не верить, но длина рук равна длине ног, длина руки от плеча
до локтя будет чуть меньше, чем длина от локтя до кончиков пальцев.
- Длина кисти равна высоте лица (заметьте, не головы - расстоянию от подбородка до вершины лба), длина стопы равна длине головы.

Зная всё это можно достаточно правдоподобно изобразить фигуру человека.

Взято в группе посвященной граффити вконтакте.


Формы губ


форма носа




Формы глаз

Формы женских брофей

(с) Книга "Как рисовать голову и фигуру человека" Джек Хамм


Пропорции детской фигуры отличаются от
пропорций взрослого. Чем меньше раз длина головы помешается в росте
ребёнка, тем он младше.

В детском портрете всё немного по-другому.
Лицо ребёнка более округлое, лоб больше. Если мы проведём горизонтальную
линию через середину детского лица, то это не будет линией глаз, как
было в портрете взрослого человека.

Чтобы научиться рисовать человека не только
стоящего, как столб, мы, на время упростим наше изображение. Оставим
лишь голову, грудную клетку, позвоночник, таз и прикрутим к этому всему
руки и ноги. Главное соблюсти все пропорции.

Имея такой упрощённый вариант фигуры человека, мы с лёгкостью можем придать ему любую позу.

Когда с позой мы определились - можем
нарастить на наш упрощённый скелет мясо. Не забываем, что тело, оно не
угловатое и состоит не из прямоугольников - стараемся рисовать плавные
линии. На талии тело плавно сужается, в коленях и локтях тоже.

Чтобы образ получился более живым, характер и выражение нужно придать не только лицу, но и позе.

Руки :

Пальцы на такие ровные, как доска, суставы во всём скелете являются самыми широкими частями костей.

(с) книга "Анатомия для художников: всё просто" Кристофер Харт